VI Mechanika w Fabule

Dragon Abyss
Dragon Abyss

Pisklak
Płeć :
Female
Grupa :
Rada
Wiek :
0
| PR :
309
Liczba postów :
234
Join date :
17/12/2018

VI Mechanika w Fabule Empty VI Mechanika w Fabule

Pisanie by Dragon Abyss Czw Sty 03, 2019 11:44 pm

VI Mechanika w Fabule FFXzC6V
VI Mechanika w Fabule WpJY3tT


VI Mechanika w Fabule Gk3J32v

Wiadomym jest, że smoki będą wychodzić poza barierę, nieważne do jakiej grupy należą. Zwiadowcy wychodzą po pożywienie i niezbędne surowce, strażnicy muszą pozbywać się zagrożenia w pobliżu bariery, a stadni mogą chcieć uzbierać coś na własną rękę i choć nie jest mile widziane przez Strażników, niejeden stadny się na to porywa.

Na Dragon Abyss każde wyjście odbywa się pod opieką Mistrza Gry, oczywiście pod uwagę trzeba brać wiele czynników np. swoją wytrzymałość, zagrożenia, które można napotkać po drodze i fakt, że nie zawsze znajdzie się to, czego się szukało. Jest to świat niebezpieczny, gdzie poza bezpiecznym terenem w każdym miejscu czaić się może śmierć. Miejcie świadomość, że to ryzyko gracz podejmuje na własną odpowiedzialność.

VI Mechanika w Fabule 1pf1jDD

Napięta sytuacja w Gnieździe nie sprzyja zawieraniu przyjaźni, wręcz przeciwnie. Atmosfera jest na tyle gęsta, że można ją ciąć. Spięcia występują nie tylko o pożywienie, którego brakuje, ale także o różnicę poglądów. Walka w Gnieździe to nie tylko sposób na trening czy też rozładowanie emocji, to próba ukazania swej niedoli bądź wyższości nad innymi.

W tym temacie ukazana zostanie walka od strony technicznej.

Walka nie musi być ustalona przez obu graczy. Każdy użytkownik ma możliwość zaatakować swoją postacią bez wyraźnego powodu, o ile charakter jego postaci temu nie przeczy. Należy pamiętać, że zaatakowanie nie zawsze skończy się sukcesem prowokatora, a konsekwencje takich zachowań mogą być bolesne.

VI Mechanika w Fabule N5xcqBs

Na każdą turę smoka przypadają dwa punkty akcji, gdzie większość akcji zużywa jeden PA. W tym przypadku zionięcie, atak fizyczny, użycie przedmiotu, unik to 1PA.

Czysto teoretycznie na turę smok A może wykonać atak fizyczny i użyć przedmiotu, a smok B w niego zionie i spróbuje uniknąć ataku. Tym samym wykorzystane zostały wszystkie punkty akcji dostępne na daną turę.

Po takich postach następuje zakończenie tury poprzez post Mistrza Gry. MG używają do oceny głównie kości przez co forum nie traci na obiektywnym podejściu do graczy. W każdej akcji przypadają 3 kości tym samym wykluczając kompletną losowość. W niektórych przypadkach może się zdarzyć, że ilość kości zostanie zwiększona bądź zmniejszona poprzez inne czynniki (przedmioty, atuty bądź też losowe zdarzenia w ocenie). W momencie gdy atut nie jest aktywowany automatycznie, należy podkreślić jego użycie. W innym wypadku nie będzie on brany pod uwagę. Opis ataków powinien być konkretny i zwięzły, określając na przykład dokładny cel ataku. W przypadku gdy smok atakuje ogonem, ale użytkownik nie sprecyzował, w co celował dokładnie, Mistrz Gry sam wybierze miejsce ataku, który może być całkowicie odmienny od tego planowanego. Konsekwencją tego może być przykładowo nie nałożenie odpowiedniego statusu na przeciwnika.

Rzut kostką następuje na oficjalnym Discrodzie forumowym, gdzie bot jest odpowiedzialny za rzucanie kośćmi.
Stopień Trudności (ST) to inaczej zmienna wartość wyznaczająca próg sukcesu podczas rzutu kością. Zależna jest od wielu czynników, zwyczajowo jest stała w walkach pomiędzy gadami wynosi 5, jednak wpływ na nią mają również atuty, przedmiotu, zdarzenia specjalne, a czasem nawet Mistrzy Gry (choć ten musi uzasadnić wybór ST w przypadku zmiany jego wartości) Minimalna wartość ST to 0, gdzie wszystkie rzuty poza 0 są sukcesami, najwyższa zaś to 9, gdzie tylko liczba 10 to sukces.

Wszelkie liczby po przecinkach zaokrąglane są na niekorzyść gracza (w przypadku PVP - wykonującego akcję).

VI Mechanika w Fabule Fcf58ZP

W tej krainie występuje kilka statusów znane smokom.

Ogłuszenie - istota poddana temu statusowi nie może wykonać żadnej akcji, jest zamroczona i może mieć problemy z widzeniem, wywoływana zwykle ciężkimi urazami głowy (upadek z wysokości, uderzenie w głowę).
Omdlenie - smok z tym statusem opada bezwładnie na ziemię i nie widzi nic, przeważnie też nie słyszy, zwykle wywoływany przez brak sił i ciężkie rany (posiadanie poniżej 10% HP w przypadku smoków).
Uśpienie - stan w którym istota zostaje uśpiona... nie może podjąć się żadnej akcji w danej turze, jednak zadanie mu jakichkolwiek obrażeń wybudzi go natychmiastowo (wywoływane przez niektóre rośliny).
Porażenie - gad z takim stanem nie jest w stanie wykonywać żadnych akcji, jednak nadal stoi twardo na ziemi (powodowane przez wyładowania elektryczne).
Podpalenie - bardzo nieprzyjemne, sprawia duży ból i zmniejsza wszelką regenerację zdrowia (zarówno z przedmiotów jak i innych źródeł), dodatkowo zadaje obrażenia w czasie (5 HP na turę i 50% mniej leczenia, wywoływane przez wejście w kontakt z ogniem).
Oziębienie - cóż jak sama nazwa wskazuje, obniża się temperaturę celu, niekiedy przymrażając nawet części jego ciała, przez co spada mu zwinność, dodatkowo organizm poddany takiemu statusowi szybciej się męczy (+1ST do wszelkich akcji, wywoływane przez wyjątkowo niskie temperatury).
Korozja - powodowane najczęściej przez silnie żrący kwas, obniża odporność, czasem nawet przeżera się przez naturalną powłokę celu (otrzymywane obrażenia zwiększone o 35%).
Zamrożenie - gorsza wersja oziębienia, powoduje pokrycie smoka lodową powłoką, która uniemożliwia mu jakiekolwiek ruchy, jednak nie pozwala też zranić takiego gada dopóki skorupa z lodu nie zostanie zniszczona.
Spętanie - ograniczenie ruchów istoty, jednak nadal umożliwia mu to atakowanie, jeśli cel znajduje się w zasięgu (zaplątanie się w liany, ugrzęźnięcie w błocie bądź ruchomych piaskach).
Hipnoza - cel podatny jest na sugestie i może wykonać rozkazy osoby, która posiada nad nią kontrolę, można próbować zmusić gada do postępowania wbrew swojej naturze, odebrania sobie życia lub oddania przedmiotów, jednak takie akcje mają dużą szansę na niepowodzenie i wyrwanie ze statusu!
Zatrucie - rodzaje trucizn są różne, a przy tym ich efekty są inne, najczęściej wiążą się jednak z obrażeniami w czasie (5HP na turę), niektóre są na tyle silne, że od razu pozbawiają życia dorosłego smoka.
Paraliż - uniemożliwia wszelkie poruszanie się, impuls z mózgu jest blokowany i nie dociera do mięśni, przez co niemożliwym jest wykonanie czegokolwiek.
Otumanienie - słabsza wersja hipnozy, jednak wywołuje jeszcze jeden efekt, spowalnia wszelkie reakcje celu, dając mu +1ST do wszelkich akcji, dodatkowo otumanienie sprawia, że jest się podatnym na lekkie sugestie i nie ma się chęci do walki oraz obrony, wyjątkowo waleczne bądź agresywne smoki uspokajają się, jednak nadal mogą zdecydować się zaatakować, jednak ma się tylko 50% szans na to, że zostanie on wykonany. (Prosznik)
Krwawienie - ubywanie krwi z ciała smoka, w skutku rozerwania naczyń krwionośnych. Powoduje utratę 1HP na turę. (Wywoływane przez większość ran)


 
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach